Station 01
Hvorfor
Hvad kan en øvelse på skærm, som papir ikke kan?
Indvendingen er rigtig
Der findes en udbredt og velbegrundet skepsis over for digitale øvelser i undervisningen. Multiple choice måler genkendelse. Den studerende ser fire udsagn, hvoraf tre er skrevet for at være forkerte, og vælger det, der lyder mest som underviseren.
Det kan vise, om et begreb er stødt på den studerende før. Det kan ikke vise, om den studerende kan bruge det på en case, vedkommende ikke har set, og det kan slet ikke vise, om den studerende kan afveje to forklaringer mod hinanden, som er det, de fleste læringsmål på en videregående uddannelse beder om.
I SOLO-sprog (Biggs & Collis) bor multiple choice på det unistrukturelle og multistrukturelle niveau og har svært ved at komme videre. Det relationelle niveau kræver, at den studerende sammenholder noget med noget. Det udvidet abstrakte kræver, at den studerende generaliserer ud over det, der blev udleveret.
Så indvendingen holder. Den holder bare kun mod den slags webøvelse, der er en prøve. Der findes en anden slags, som ikke tester noget som helst, og hvis eneste formål er at producere en fælles oplevelse eller et fælles datasæt med en overraskelse i, som undervisningen så handler om bagefter.
Den gode webøvelse flytter ikke svaret frem i undervisningen. Den flytter det bagud og lægger noget foran, som de studerende ikke kan tænke sig til.
Papirtesten
Fordelen er ikke generel, og det er værd at være skarp på. Der er syv værktøjer, som en skærm har og papir ikke har. En øvelse, der ikke bruger mindst ét af dem, hører hjemme på papir, og så er papir også det rigtige valg.
POE Predict–Observe–Explain
Rækkefølgen kan håndhæves. Den studerende kan ikke bladre frem til facit og kan tvinges til at binde sig til et svar, før facit kommer. På et ark kan man altid kigge nedad.
Eksempel: CE-overensstemmelsesruterne på ex.samle.dk. Ruterne låses først op, når udstyrets klasse er rigtig.
Prøv CE Conformity Routes ex.samle.dk · Fra overskrift til metodeafsnit psykologi.samle.dk
White & Gunstone 1992 · Richland, Kornell & Kao 2009
A/B Split-class experiment
Halvdelen af holdet kan få én version og halvdelen en anden, uden at nogen opdager det. Det er et between-subjects-design i et undervisningslokale, og det er gratis.
Eksempel: Ankring, delt i to, på psykologi.samle.dk. Halvdelen af holdet skønner efter et højt tal, halvdelen efter et lavt, og de to fordelinger vises side om side på projektoren.
Prøv Ankring, delt i to psykologi.samle.dk · Ordlydens pris psykologi.samle.dk
Kohavi, Tang & Xu 2020 · Kolb 1984
RT Reaction time
Eksponering i præcis to sekunder. Reaktionstid i millisekunder. En række klassiske fund er rene timingfænomener og findes ikke uden for skærmen.
Eksempel: Stroop med rigtig reaktionstid på psykologi.samle.dk. Først din egen fordeling, så holdets.
Prøv Stroop med rigtig reaktionstid psykologi.samle.dk · Forandringsblindhed psykologi.samle.dk
Donders 1868
ARS Audience response
Tredive svar bliver til en fordeling på tre sekunder, mens undervisningen stadig kører. Holdet får deres egne data at se på, og små stikprøver og skæve udvalg bliver et problem, de selv har frembragt.
Eksempel: varmekortet over implantater på 3dklinikken.samle.dk. Hvert forsøg på at placere et implantat lander på holdets fælles kort.
Prøv Kroppen 3dklinikken.samle.dk · Den norm, ingen har psykologi.samle.dk
Mazur 1997 · Kay & LeSage 2009
SRS Spaced retrieval
Siden husker, hvad den studerende svarede for tre uger siden. Den studerende gør ikke. Det er forskellen mellem at læse om glemsel og at se sin egen glemselskurve.
Eksempel: glemselskurven på psykologi.samle.dk og gruppens kort på ex.samle.dk, der følger dem fra den ene øvelse til den næste.
Prøv Deres egen glemselskurve psykologi.samle.dk · Intended purpose ex.samle.dk
Ebbinghaus 1885 · Cepeda m.fl. 2006 · Roediger & Karpicke 2006
SIM Interactive simulation
Skru på en model og se, hvad der følger, så mange gange du vil. Papir kan vise én tilstand. Skærmen viser konsekvensen af et valg.
Eksempel: digitale filtre på ex.samle.dk. En hjertelyd gennem FIR- og IIR-filtre, med fire grafer der bevæger sig sammen.
Prøv Digitale filtre ex.samle.dk · Design undersøgelsen psykologi.samle.dk
de Jong & van Joolingen 1998 · Wieman, Adams & Perkins 2008
RWD Real-world data
Materiale, der ikke kan trykkes eller deles ud: en stak på fyrre CT-snit, et hjertelydssignal, seks røntgenbilleder. Den studerende arbejder i det, fagfolk arbejder i.
Eksempel: segmenteringsrummet på 3dklinikken.samle.dk. 13-årige segmenterer et rigtigt underben og ser deres egen 3D-model.
Prøv Segmenteringsrummet 3dklinikken.samle.dk · Risikovurdering ex.samle.dk
Herrington & Oliver 2000
MCQ er ikke ét af de syv værktøjer. Formatet er velkendt og understøttet overalt, men de syv værktøjer åbner muligheder, som et multiple choice-spørgsmål aldrig vil kunne rumme.
Hvad der ikke står på listen
Automatisk rettelse, point, badges, adaptiv sværhedsgrad. Ingen af de syv handler om at aflaste underviseren. De handler om at producere noget i undervisningen, som ellers ikke kan produceres.
Ét af de fire sites har faktisk point og et diplom. Det er til 13-årige, og det er et valg om motivation for den aldersgruppe, ikke en grund til, at øvelserne ligger på en skærm.
Hver øvelse bør have én sætning om, hvorfor den ikke kan laves på papir. Er den sætning svag, er øvelsen ikke tiden værd, og så er papir billigere.
Kør papirtesten på din egen idé
Tænk på én øvelse, du gerne vil bygge, og svar på syv spørgsmål om den.
Hvad det ikke erstatter
Ingen af øvelserne er en undervisningsgang. De tager mellem tre og tolv minutter, og de er værdiløse uden efterbehandlingen. Det, holdet sidder med bagefter, deres egne tal, deres eget forkerte gæt, deres egen overbevisning, er råmaterialet. Undervisningen er stadig det, der sker, når underviseren tager fat i det.
Ingen af dem giver karakter, og ingen af dem bør gøre det. Det øjeblik, hvor en af dem begynder at bedømme, holder de studerende op med at svare ærligt, og så holder øvelsen op med at virke.
Og de er ikke gratis at lave. Til gengæld virker de igen næste år og året efter, og de kan deles med kolleger, der underviser i det samme.
Hvor GenAI gør en forskel, og hvor den ikke skal være
Ingen af øvelserne har brug for AI for at virke. De er websider, der husker noget, og teknologien bag de fleste af dem er ældre end de studerende, der bruger dem.
Hvor den hjælper
- Ved at bygge dem. Det er den reelle grund til, at øvelserne ikke fandtes i forvejen. En øvelse, der før kostede en uges programmering, koster nu en aften.
- Variation. Mange forskellige cases over den samme struktur i stedet for den ene, alle har set. Skrevet, mens der bygges; de studerende læser fast tekst.
- To brug, der sætter GenAI foran de studerende: respons på fritekst (ikke en karakter, men et “du har ikke sagt noget om, hvem deltagerne var”) og en simuleret respondent at øve et interview på. De kan være det værd, men de er en anden slags værktøj, og de rejser spørgsmålene på stationen Privatliv.
Hvor den ikke skal være
- Som bedømmer. En karakter ødelægger den ærlighed, øvelserne lever af.
- Mellem underviseren og den studerende. Øvelsen skal levere noget ind i undervisningen, ikke overtage den.
- Som skjult komponent. Kan de studerende ikke se, hvad der er en maskine, er der et etikproblem.
- Som argument. Er det første, en skeptisk kollega hører, “AI”, er samtalen om pædagogikken forbi, før den er begyndt.
Litteratur
- Biggs, J. B. & Collis, K. F. (1982). Evaluating the Quality of Learning: The SOLO Taxonomy. Academic Press.
- Cepeda, N. J., Pashler, H., Vul, E., Wixted, J. T. & Rohrer, D. (2006). Distributed practice in verbal recall tasks. Psychological Bulletin, 132(3), 354–380.
- de Jong, T. & van Joolingen, W. R. (1998). Scientific discovery learning with computer simulations of conceptual domains. Review of Educational Research, 68(2), 179–201.
- Donders, F. C. (1868/1969). On the speed of mental processes. Acta Psychologica, 30, 412–431.
- Ebbinghaus, H. (1885). Über das Gedächtnis. Duncker & Humblot.
- Herrington, J. & Oliver, R. (2000). An instructional design framework for authentic learning environments. Educational Technology Research and Development, 48(3), 23–48.
- Kay, R. H. & LeSage, A. (2009). Examining the benefits and challenges of using audience response systems: A review of the literature. Computers & Education, 53(3), 819–827.
- Kohavi, R., Tang, D. & Xu, Y. (2020). Trustworthy Online Controlled Experiments. Cambridge University Press.
- Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning. Prentice Hall.
- Mazur, E. (1997). Peer Instruction: A User’s Manual. Prentice Hall.
- Richland, L. E., Kornell, N. & Kao, L. S. (2009). The pretesting effect: Do unsuccessful retrieval attempts enhance learning? Journal of Experimental Psychology: Applied, 15(3), 243–257.
- Roediger, H. L. & Karpicke, J. D. (2006). Test-enhanced learning. Psychological Science, 17(3), 249–255.
- White, R. & Gunstone, R. (1992). Probing Understanding. Falmer Press.
- Wieman, C. E., Adams, W. K. & Perkins, K. K. (2008). PhET: Simulations that enhance learning. Science, 322(5902), 682–683.